11 + 1 lekcí herního klanového vůdce

Může hraní počítačových her přinést praktické zkušenosti použitelné v reálném životě? Ve starším kresleném vtipu, který už se mi nepodařilo dohledat, říkal interviewer kandidátovi: "Being computer game champion three years running is impressive but this is not the computer skill we want." Na druhou stranu Petr Pouchlý ze studia Court of Moravia se pro server iDnes vyjádřil, že herní úspěchy si budeme brzy psát do životopisů. Z pozice herního klanového vůdce říkám, že myšlenka herních úspěchů v životopisu není zase tak daleko od reality. Vedení herního klanu je úplně stejné jako vedení lidí v práci.

Mám-li definovat hlavní myšlenku, kterou se mi podařilo vtisknout naší herní alianci Empires and Puzzles, vyjádřil bych ji zhruba takto: rádi hrajeme, rádi se jako hráči vyvíjíme, ještě raději vyhráváme, ale pokud se nezadaří, neděláme si z toho těžkou hlavu.

K roli klanového vůdce či lépe řečeno leadera aliance jsem přišel pro mě typickým způsobem, jakým dosahuji svých největších úspěchů: někdo jiný to začne, zasekne se, já to po něm převezmu a vytáhnu směrem nahoru. Alianci původně založil hráč, říkejme mu třeba Standa. (Jestli hráčův nick také podléhá GDPR, můžeme diskutovat. Pro účel příspěvku jsem ho pozměnil.) Po jedné poměrně dlouhé sérii proher jsem v herním chatu nadhodil větu: "týme, co uděláme pro to, abychom příští alianční válku vyhráli?" Standa poté z pro mě neznámých důvodů předal vedení mně.

Přiznám se na rovinu, zpočátku to byl pro mě šok. Přestože je to jenom hra, cítil jsem velkou zodpovědnost a také strach, jestli jako klanový vůdce uspěju. Pak jsem se však pustil do práce. Buzzword "dělám to jinak" dostal konkrétní obsah.

Začal jsem se s lidmi bavit. Z původních entit definovaných číslem určujícím sílu hráče a nickem, z něhož kolikrát nebylo poznat, jestli je to holka nebo kluk, se stali skuteční lidé se svými postoji i životními příběhy. (Píšu sice holka nebo kluk, většinou však naši alianci tvoří tátové a mámy od rodin.)

Začal jsem vítat nově příchozí hráče do aliance. To se ukázalo být vysoce nakažlivé. Po čase se stalo běžným, že hráči přivítali novice mezi sebe dříve, než jsem tak učinil já. Ještě nakažlivějším se ukázalo přání k Vánocům. Ke vzájemnému přání se přidali snad všichni.

Začali jsme slavit osobní úspěchy hráčů. Klub 3k+ sdružující hráče se silou obranného týmu 3000 a více (síla hráče po cca devíti měsících hraní) není určený pouze pro vyvolené. Všichni vědí, že je v klubu rád osobně přivítám. V současné době má takovou sílu 90 % hráčů v alianci.

Začali jsme sdílet strategické a taktické tipy a know-how. Kdo má dlouhodobě dobrý útok na titána, rád se svou strategii pochlubí ostatním. Každý hráč má právo se zeptat na cokoli nebo vyjádřit jakýkoli názor. A samozřejmě, vzájemně se hecujeme do útoku na titána i v aliančních válkách.

A také motivuji k trpělivosti. Zejména v pozdějších fázích hry je běžné, že se hráč zasekne, na něco čeká a čekání neovlivní.

Vyjádřeno řečí čísel: alianci vedu cca devět měsíců. Za tu dobu se průměrná síla hráče zvedla z 2000 na 3500. Síla titána, kterého porazíme, se z původních dvou hvězdiček zvedla na současných osm. Znalec Empires and Puzzles ví, ostatní to berte jako důkaz úspěchu. Poděkování za to patří mým spoluhráčům.

Lekce, které jsem coby klanový vůdce dostal, uvádím částečně v pořadí, v jakém přišly, částečně aby daly dohromady ucelený příběh.

1. Hraj vždy na rovinu, nikdy nebuď fake.

První problém, který jsem jako klanový vůdce řešil, bylo velké množství neaktivních hráčů v alianci. Původní Standova metoda byla vyhodit jednoho neaktivního, aby to navenek vypadalo, že nám do plného stavu chybí jeden hráč. Důsledek byl následující:

  1. Nový hráč přišel do aliance
  2. Nový hráč si s námi zahrál
  3. Nový hráč odešel z aliance

Já jsem se rozhodl vyházet všechny neaktivní hráče najednou. S otevřenými kartami a na rovinu, máme problém, do plného počtu třiceti hráčů nám chybí patnáct. Výsledek?

  1. Nový hráč přišel do aliance
  2. Nový hráč si s námi zahrál
  3. Nový hráč s námi zůstal

Upřímně, z tohoto kroku jsem měl docela strach a chtěl jsem ho napřed prokonzultovat se zbytkem aliance. Váhal jsem, jestli nebude mít negativní vliv na stávající aktivní hráče. Jít do něj po hlavě s tím, že případné negativní důsledky padnou na mou hlavu, však bylo nejlepší rozhodnutí.

Když časem přišla nutnost druhé čistky neaktivních hráčů, stál jsem ve svém rozhodnutí proti mnoha ostatním hráčům. Nevím, proč preferovali vyhazování po jednom, když nefungovalo.

2. Vysoké požadavky = nejsou lidi?

Tato lekce měla být původně bez otazníku, vývoj však ukázal, že věci nejsou černobílé.

Jedním s ukazatelů úspěšnosti hráče jsou trofeje nebo též pohárky. Skóre, jak si hráč vede v boji proti jiným hráčům. Jejich počet dá nastavit jako kriterium pro vstup do aliance.

Původně byla aliance otevřená pro všechny, počet pohárků byl nastavený na nulu. Po první vlně čistky neaktivních jsem nic neměnil. Do týdne jsme měli patnáct nových hráčů. Časem se však ukázalo, že mnozí z nich si chtěli hru pouze vyzkoušet.

Po druhé vlně čistky neaktivních jsem nastavil požadovaný počet pohárků na 200 (cca měsíc hraní hráče). Slabší hráče si samozřejmě vycvičíme, ale potřeboval jsem aspoň nějaký signál, že hráč má zájem o hru. Najít sedm hráčů trvalo více než dva měsíce. Potvrdila se však moje domněnka, že mezi nimi bude výrazně méně odpadlíků.

Jak aliance začala sílit, zvednul jsem požadovaný počet pohárků na 600, což odpovídalo skóre nejslabšího hráče. Ovlivněn předchozím, měl jsem obavy, co to udělá. Silná aliance však začala přitahovat do svých řad silné hráče.

Na jedné straně vyšší vstupní kriterium znamenal omezený přísun nových hráčů. Na druhé straně určita vstupní kriteria být musí, aby byla alespoň částečně zajištěna kvalita nově příchozích. Výši vstupních kriterií je proto nutno důkladně zvážit ve smyslu, jestli si ji můžeme dovolit. Pokud ji přeženeme, nebudou lidi.

3. Komunikuj vždy přímočaře.

Na přímočaré komunikaci typu hlavní myšlenka na začátek, pak teprve okecat, budu muset ještě hodně zapracovat.

Poté, co hráč, říkejme mu třeba Petr, vstoupil do aliance, začal na mě vytrvale naléhat, že by chtěl, aby do aliance vstoupil i jeho potomek, který je však úplný začátečník a nemá potřebných 200 pohárků, jestli bych nemohl učinit výjimku a na okamžik nastavit pohárky zpátky na nulu.

Samozřejmě, mohl jsem ho odbýt s tím, že nějaký novic, který dosud nic nepředvedl, si nebude vymrčovat. Inspirován svým bývalým nadřízeným jsem se rozhodl mu svůj postoj vysvětlit:

Právě kvůli takovým jsem limit zaváděl.

Než jsem stačil dopsat "u úplných začátečníků je vysoké riziko, že se stanou neaktivními," Petr opustil alianci. Vysvětlení neobdržel.

4. Remote pracovník je kontrolovatelný.

Říkám to pořád a dokola: při remote práci jsem kontrolovatelný. Už tím, že výsledky mé práce jsou vidět.

Obavy, že remote pracovník nebude tak výkonný jako pracovník onsite, vyvrací příručka "Jak řídit rozptýlené týmy," kterou na LinkedIn sdílel Vojtěch Pres. Potvrzuji, doma skutečně udělám více, protože se na práci mohu nerušeně soustředit, zatímco v openspace se cítím pod tlakem a častěji odbíhám (káva, záchod, Empires and Puzzles atd.).

Vedení herní aliance je v podstatě úplně stejné jako vedení remote pracovníků. Přestože nesedíme vedle sebe, pracujeme na společném cíli. Vidím, kdy byl hráč naposledy online. Vidím, kdy a jak hráč zaútočil na titána nebo v alianční válce. A také vidím jeho hráčské pokroky. Mohu hráče pochválit, mohu se s nimi bavit. Mám chtít něco více?

5. Plošná kontrola je nákladná a stejně nic neodhalí.

Je to jenom hra, jsou však věci, které mohou ostatní hráče rozzlobit. Třeba neúčast v týmových aktivitách.

Spolu s neaktivitou ve smyslu dlouhodobě offline jsem řešil i jinou věc: někteří hráči zanechávali dojem, že se neúčastní týmových aktivit, přestože jsou online. Udělal jsem proto seznam všech hráčů a po dobu dvou týdnů jsem vedl evidenci, kdo daný den zaútočil na titána nebo ve válce.

Výsledek? Každý občas vynechá, ale jinak všichni hrají. Náročná plošná kontrola "flákače" neodhalila.

Podstatně jednodušší, ale zároveň účinnější se ukázala cílená kontrola. Pokud jsem měl dojem, že hráč příliš často vynechává, zaměřil jsem se na něj. Obvykle jsem usoudil, že můj dojem byl mylný, a hráče jsem přestal sledovat. Několikrát jsem však takto odhalil válečného absentéra, se kterým jsem se musel chtě nechtě rozloučit. (V aliančních válkách útočí dvě aliance na sebe navzájem. Která aliance získá více bodů, vyhrává válku. Válečný absentér svou přítomností dává soupeři možnost získat na něm body, on však pro alianci nezíská nic.)

V současné době kontroluji minimálně. Hráči hrají, protože chtějí, a když občas někdo vynechá, nic se neděje. Je to jenom hra.

6. Někteří lidé neumějí přijímat pochvalu. Přesto je pochval.

Zkuste si odpovědět: jaká je vaše definice pokory? Já mám nejraději křesťanskou definici, která se dá shrnout takto:

Pokora = realita. Sebepovyšování i sebeponižování je známkou pýchy.

U mnohých, zejména u takových, kteří se pokorou (obvykle těch druhých) rádi ohánějí, však vnímám, že pokoru zaměnili za sebeponižování a nízké sebevědomí.

Pravý smysl pokory tedy musíš před pacientem zatajit. Ať na ni nehledí jako na nesobeckost, ale jako na určitý druh mínění (hlavně špatné mínění) o vlastním talentu a charakteru. Nějaký talent asi má. Měl by žít v přesvědčení, že pokora spočívá v tom, aby se snažil věřit, že jeho talent má menší cenu, než on si myslí. ... Důležité je, aby si názorů nevážil kvůli jejich pravdivosti, ale kvůli něčemu jinému. Tím se zavleče prvek nečestnosti a předstírání do jádra něčeho, co by se mohlo stát ctností. Díky této metodě si tisíce lidí myslí, že pokora spočívá v tom, že hezké ženy si namlouvají svou ošklivost a chytří muži zase svou hloupost.

C.S.Lewis, Rady zkušeného ďábla

Možná právě proto někteří hráči, když jsem je pochválil za dobrý výkon, se začali vykrucovat, svůj úspěch schovávat za náhodu nebo ho jinak snižovat. Přesto jsem rád, že jsem je mohl pochválit. Co bych byl za klanového vůdce, kdybych neuměl pochválit.

7. Hýčkej si svého rebela.

Typická situace. Devět lidí mlčí, jeden se ozývá, že je něco špatně. Demokraticky vzato je všechno v pořádku, pouze máme v týmu potížistu.

Nebo je všechno jinak a pravdu má ten, který se ozval? Proč devět dalších mlčí, když je něco špatně?

Třeba to nemají v povaze. Dojde-li k situaci "šéf blbec," vidí nejčastější osobnostní typ ISTJ (13 % populace) šéfa, zatímco vzácný typ INTJ (2 % populace) vidí blbce. Skóre 13:2 ve prospěch mlčící většiny.

Anebo je za tím úplně obyčejný strach. Strach, že druhého naštveme.

Měl jsem v alianci hráče, říkejme mu třeba Dominik. Na první pohled rebel a prudič. Byl jsem ale za něj rád. Uměl hecovat do výkonu a přinášet tipy, obvykle z youtube. Když se v alianci vyskytnul jakýkoli problém, byl první, kdo na něj upozornil, a obvykle měl pravdu. Dokonalý watchdog (prosím neplést s donašečem).

Dominik také pro mě představoval i jistou výzvu. Občas mě donutil, abych před ním obhájil své stanovisko. (Ne, opravdu nemohu nastavit vstupní kriterium na 1000 pohárků, když to dvě třetiny našich hráčů nesplňují ani zdaleka. Jak by to vnímali nově příchozí hráči?)

Škoda, že Dominik z aliance odešel. Možná i díky němu ostatní vědí, že se nemusejí bát vyjádřit nesouhlasný názor.

8. Lidi, které rajcuje přísnost, si drž od těla.

A už vůbec jim nedávej rozhodovací pravomoci.

Jak už jsem psal, v naší alianci jsme především na pohodu a hrajeme, protože hrát chceme. Uvědomujeme si zároveň, že pokud dojde na rodinu, práci nebo přátele, má hra nižší prioritu.

Nevím proč, ale existují lidé, které rajcuje přísnost. Řád, dril a vynucený pořádek představuje něco, co je magneticky přitahuje. Samozřejmě, především pokud se jedná o přísnost vůči "těm druhým." Což poněkud nedomysleli, protože nepočítají s tím, že přísnost se ve výsledku může obrátit proti nim. Hráč Dráček, svou silou spíše podprůměrný hráč, nás opustil, aby se přidal k alianci s pravidlem "tři dny neaktivita = máš padáka." Po týdnu jsem se na jeho novou alianci znovu podíval. Co myslíte, našel jsem tam Dráčka?

Dámy prominou, ale exemplárním případem vyloženě toxické osoby v naší alianci byla hráčka Zdena. Přísnost nade vše. Alianční válku jsme sice vyhráli, ona však začala vypočítávat nevyužité útoky a že hráč, který nevyužije všechny útoky, je lempl. Vzhledem k tomu, že ve válce lze každého hrdinu použít pouze na jeden útok, mohu plné využití útoků očekávat pouze od dlouhodobě silných hráčů, slabší hráč prostě nemá čím zaútočit. Což Zdenu nezajímalo. Pak se má člověk divit, že řeší šířící se negativní náladu v alianci. A řešit se to musí, protože špatná nálada je extrémně nakažlivá. (Všechny ostatní hráčky jsou samozřejmě na pohodu, dokonce jednu z nich si dokážu představit jako klanovou vůdkyni.)

Původně jsem si myslel, že touha po přísnosti souvisí se silou hráče. Nejvíce se přísnosti dožadovali středně silní hráči. Slabý hráč byl rád, že s námi může hrát, silný hráč prostě hrál a ostatní neřešil. Pak jsem usoudil, že to bude souviset spíše s povahou.

Také je zajímavé, že většina českých aliancí, které jsem viděl, se otevřeně chlubí přísnými pravidly, požadavky, drilem a kolikrát i výslovnou povinností účastnit se všech týmových aktivit. Aliance našeho ražení hrající na pohodu bude zřejmě vzácná.

Přísná pravidla však nechci zavádět. Ano, mohu jimi zvýšit výkon. Mám ale důvod se domnívat, že cena, kterou zaplatím, bude podstatně větší: nižší klanová soudržnost, nižší věrnost hráčů, hraní pro pravidla a ne pro dobrý pocit z výhry.

9. Nekompatibilitu s firemní kulturou je nutno přesně zdůvodnit, jinak se stane lacinou výmluvou.

Dlouho jsem odmítal uvěřit. Teprve zkušenost klanového vůdce mě přesvědčila o důležitosti zapadnutí kolegy do firemní kultury. Případnou nekompatibilitu je však potřeba přesně zdůvodnit. Konstatování "nejste kulturní fit" bez dalšího vysvětlení bude vnímáno jako laciná výmluva.

Do aliance vstoupil hráč Klubko, který nás svou silou všechny hravě strčil do kapsy. Pro alianci hotové požehnání. Kdyby ovšem nedošlo ke kulturnímu nesouladu. To, že Klubko přišel z tryhard aliance, kde pravidelné hraní je vynucovaná povinnost, by samo o sobě nevadilo. Problémy začaly, když začal tryhard manýry a dril aplikovat u nás. Po dvou dnech polovina hráčů otrávená a množící se úpěnlivé prosby, abych rázně zakročil.

Klubka jsem rázně upozornil, že pohoda při hraní a přátelská atmosféra jsou hodnoty, na které jsme hrdí a na kterých trvám, že budou zachovány. Klubko během pěti minut alianci opustil.

Klubkova ztráta nebolela dlouho. Po krátké době se k nám přidal hráč Mladej. Stejně silný, ale hrající na pohodu. Už je nedílnou součástí naší aliance.

10. Ten, který zkritizoval bývalý klan, není a priori potížista.

Jedna z HR rad pro kandidáty u pracovního pohovoru říká: nekritizuj bývalého zaměstnavatele, ať nejsi vnímaný jako potížista. Jak je to ale doopravdy?

Jak Klubkovi, tak Mladýmu jsem položil otázku, co je vlastně k nám přivádí, proč jako silní hráči změnili alianci.

  • Klubko zkritizoval svou bývalou alianci, že spoluhráči začali flákat hru.
  • Mladej zkritizoval svou bývalou alianci, že začali hrát moc tryhard a přestali být na pohodu.

A teď mi řekněte: který z nich je potížista? Moje odpověď zní: ani jeden. Klubkovi pouze nevyhovoval náš styl hry.

11. Altruismus je maskovaný pragmatismus.

Lépe řečeno, altruismus a pragmatismus jdou ruku v ruce, když je systém nastavený na WIN-WIN. Což je z principu každá týmová spolupráce na společném cíli.

Úspěch klanového vůdce stojí a padá s úspěchem celé aliance. Nemohu být úspěšný vůdce, pokud nebude úspěšná aliance. Proto musím alianci vést vpřed směrem k úspěchu. Co ale motivuje mě? Hádáte správně: osobní hráčský prospěch. Válečná kořist, ze které rozvíjím a posiluji sebe jako hráče. Proto podporuji rozvoj ostatních hráčů. Čím větší kořist získají, tím větší kořist získám já. WIN-WIN pro obě strany.

  • Dlouho jsem hrál jako solitér. Proč jsem vstoupil do aliance? Kvůli větším možnostem získání válečné kořisti. Příjemným bonusem bylo, že hra získala nový a podstatně zajímavější rozměr.
  • Proč podporuji vzájemné sdílení strategie? Poražený těžší soupeř, větší válečná kořist.
  • Proč slabším hráčům pomáhám a podporuji je v hráčském rozvoji? Získám věrné a nadšené hráče, kteří budou chtít hrát a rozvíjet se.
  • Proč neváhám projevit radost za každého silného hráče v alianci? Silnější aliance, poražený těžší soupeř, větší válečná kořist.
  • Proč slavím s hráči jejich osobní úspěchy? Věrný hráč, silnější aliance...

Pomoc jinému hráči je dokonce WIN-WIN-WIN. Získá kolega, získá aliance, získám já.

Analogicky: proč rozumné firmy investují do vzdělávání svých zaměstnanců? Zaměstnanec získá nové znalosti, firma získá věrnost zaměstnanců, ale hlavně větší možnosti zakázek a zisku do budoucna. WIN-WIN pro obě strany.

Bonus: Férový jsi tehdy, pokud to o tobě prohlásí druzí.

Tuhle lekci mi dala role otce rodiny.

Znáte to. Nastavíte pravidla, která platí pro všechny stejně, a myslíte si, že jste dosáhli férovosti. Přesto se objeví něco, co vám férovost shodí. V jednom z mých prvních zaměstnání byl zaveden systém odměn podle času strávených na zakázkách. Hodinová odměna pro každého stejná. Fér? Pouze na první pohled. Zatímco systémáci nevěděli, kam dřív skočit, programátoři měli o zakázky nouzi.

Jako otec dvou synů se musím neustále sám sebe ptát, jestli jsem vůči nim férový. Zpočátku jsem chtěl věnovat každému stejný čas. To se často ukázalo jako problematické: ten, který byl zrovna na řadě, si se mnou zrovna hrát nechtěl, zatímco ten druhý chtěl. Pak jsem přišel s řešením, které je lehčí a těžší zároveň: oba mají stejné právo na můj čas. Jestli ho využijí, je už jenom na nich. Vědí ale, že je neodmítnu, když za mnou přijdou. Zatím toho využívají zhruba stejně.

Lekce nekončí

Nejlepší na tom všem je, že s pokračujícím hraním přicházejí stále nové a nové lekce. Přicházejí nové situace a výzvy, se kterými je potřeba se popasovat a nejlépe se jim postavit čelem.

Teď třeba řeším, jak z Mladýho, který je nejsilnější z celé aliance, udělat mentora pro slabší hráče, aby jim pomáhal se strategií rozvoje a taktikou do boje. Pokud možno nenápadně, aby se nevylekal. Způsob jsem zatim nevymyslel.

A hlavně aby mi stoupající úspěch aliance nestoupnul do hlavy. Jak by řekl hokejový trenér Ivan Hlinka: "hlavně se z toho úspěchu nepo..."

Tagy: Team leadership

Tento web bude tebe a tvůj počítač krmit piškotkami, jelikož a protože je to slušný web a jako takový ví, že je potřeba návštěvu řádně pohostit, aby se u nás cítila dobře. Užíváním tohoto webu potvrzuješ, že netrpíš mentální anorexií, nedržíš žádnou obskurní dietu a že můžeš piškotki do sebe cpát kdykoli a v jakémkoli množství. Více informací...